Estimados tibianos:
Ahora que ha pasado un tiempo para que se asienten los cambios derivados de los ajustes de vocaciones de junio y el posterior nerfeo de principios de julio, quería compartir con vosotros algunos datos, así como nuestra perspectiva interna sobre el tema. Sé que estos cambios suscitaron mucho debate, y espero que esto aporte algo más de claridad a la situación.
Pero vayamos por partes: hemos recibido una cantidad increíble de comentarios a lo largo de todo el proceso. El enorme volumen de opiniones hizo imposible responder a cada persona individualmente, pero nos aseguramos de incorporar la mayor cantidad posible de información al siguiente ciclo de diseño:
1. Recopilar y evaluar los comentarios de los jugadores.
2. Combinar los comentarios válidos con mis propias observaciones y los datos proporcionados por nuestro equipo de equilibrio.
3. Conceptualizar los cambios.
4. Intentar prever el impacto de estos cambios en los escenarios más comunes y evaluar cómo responden a vuestras opiniones.
Tibia es engañosamente complejo debido a la gran cantidad de escenarios posibles que se pueden analizar. El impacto de los cambios puede variar enormemente según los rangos de nivel, el tamaño de los grupos, las zonas de caza o los combates contra jefes. Vuestros comentarios suelen reflejar estos escenarios tan diversos. Además, las diferencias en el equipamiento y las habilidades también influyen considerablemente.
Estaba claro que necesitábamos abstraer la situación hasta cierto punto, por lo que decidimos aplicar algunas simplificaciones importantes:
• Para este ajuste, decidí que debíamos priorizar el equilibrio para el juego en solitario, ya que estos cambios se trasladan, en su mayor parte, a otros tamaños de grupo.
• La variación de poder puede ser mayor en los niveles bajos. Aunque mejorar la experiencia de juego en niveles bajos era un objetivo secundario, nos centramos en los rangos de nivel donde la mayoría de nuestros jugadores pasan actualmente su tiempo (del 400 al 1200).
• El juego en niveles extremadamente altos y los combates contra jefes deben analizarse por separado y a más largo plazo.
• Nunca se podrá alcanzar un equilibrio absoluto en todas las áreas del juego. Tibia es demasiado complejo para ello, y un equilibrio total supondría que las vocaciones perdieran su identidad, sus fortalezas y sus debilidades.
Puede parecer una simplificación excesiva, pero aun así quedan muchísimos escenarios que tener en cuenta.
Pasemos ahora a los datos concretos. A continuación, presento un gráfico que compara la experiencia bruta por hora antes del ajuste de vocaciones y después de la reducción de potencia para jugadores en solitario, dentro de tres rangos de nivel clave.
Hemos omitido los datos correspondientes al periodo entre el lanzamiento y el ajuste de reducción de poder (*nerf*), pero los resultados eran obviamente muy superiores a los valores posteriores a dicho ajuste, los cuales ya de por sí representan cambios significativos. ¿Cuáles son, entonces, nuestras conclusiones clave?
En primer lugar: se ha reducido la brecha de progresión en la caza en solitario entre las distintas vocaciones, especialmente en los niveles 400 a 900. Para los niveles 400 a 600, la vocación más débil en solitario —el druida— ahora obtiene cerca del 72 % de la experiencia bruta por hora de la vocación más fuerte —el monje— (frente al 40 % anterior). En el rango de niveles 700 a 900 se observa la misma tendencia: la vocación más débil ahora obtiene el 80 % de la experiencia, frente al 45 % previo.
En segundo lugar: el nivel de poder general ha aumentado considerablemente. De media, los jugadores de entre los niveles 400 y 600 están obteniendo alrededor de un 23 % más de experiencia bruta por hora. El rango de niveles 700 a 900 ha experimentado un incremento del 18 %, y el rango de 1000 a 1200 ha aumentado un 5 %. Cabe destacar que estas cifras corresponden a los valores posteriores al ajuste.
En tercer lugar: los monjes siguen liderando el grupo en los niveles más bajos. Este es un aspecto en el que nuestros datos y vuestras opiniones no coinciden del todo; creemos que conviene analizarlo mejor antes de tomar nuevas medidas al respecto.
Hemos examinado una gran cantidad de datos adicionales, como las tasas de eliminación de enemigos, las tasas de mortalidad, el gasto de recursos (*waste*), la participación en combates contra jefes, las frecuencias de uso de hechizos y mucho más.
Seguimos trabajando en cambios menores, pero queremos evitar tener que revertir decisiones nuevamente; por ello, estamos siendo mucho más cautelosos con las próximas modificaciones, lo que podría requerir algo más de tiempo. Esto es especialmente importante dado que pretendemos abordar cuestiones que no se tuvieron tan en cuenta en los cambios iniciales, como los combates contra jefes y el impacto en los niveles más altos.
Espero sinceramente que esto os aporte claridad sobre los motivos de estos cambios y os ofrezca una perspectiva interesante sobre la profundidad y complejidad del tema.
Como siempre, el foro está abierto a vuestras opiniones y esperamos conocer vuestros comentarios.
Saludos,
- Niadus







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