¡Queridos tibianos!
Ha llegado el momento: los test servers ya están disponibles.
Después de muchas discusiones, los ajustes de vocaciones finalmente enfrentan su primera gran prueba práctica… realizada por ustedes, los jugadores.
Antes que nada, queremos agradecer nuevamente todo su feedback, tanto sobre las dos dev notes como durante las últimas semanas en el hilo del news ticker.
El test tendrá al menos dos etapas.
La primera semana incluirá los cambios anunciados en la primera dev note, y combinando el feedback recibido allí con el feedback práctico de esta primera fase podremos realizar mejores ajustes antes de la segunda etapa.
Como podrán notar, este test server incluye muchísimos cambios y varios de ellos interactúan entre sí. Al probarlos, intenten enfocarse no solo en números individuales, sino también en la sensación general de su vocación y en los nuevos estilos de juego que puedan —o no— surgir gracias a estos cambios.
Nada es definitivo todavía. Nuestro objetivo es asegurarnos de que, cuando todo encaje, los cambios de cada vocación apoyen nuestros objetivos principales:
• Reforzar el rol de cada vocación
• Introducir innovación en el gameplay
• Mejorar la calidad de vida y reducir complejidad innecesaria en los inputs
Dicho esto, algunos cambios tienen el potencial de afectar significativamente una vocación, ya sea haciendo el gameplay más tedioso, debilitándola demasiado o volviéndola demasiado fuerte. Estaremos observando cuidadosamente estas áreas durante el test.
A continuación encontrarán los cambios actuales y los puntos principales que queremos evaluar para cada vocación y de manera general.
Knight
Ajustes de vocación:
Nuevas stances del knight
• Blood Rage: Reemplaza el antiguo spell Blood Rage, Aumenta el weapon skill en un 30% y el daño recibido en un 15%.
• Protector: Reemplaza el antiguo spell Protector, Reduce el daño recibido en un 15%, reduce el daño causado en un 30% y aumenta shielding en un 30%.
• Blood Rage y Protector ahora aumentan el skill final, incluyendo bonuses de equipamiento, y sus bonuses fueron reducidos a 30% como compensación.
• Blood Rage y Protector dejan de ser spells normales y ahora funcionan como stances.
• Las stances se desbloquean con la promoción.
Ajustes de coste de mana
• Berserk: costo de mana aumentado de 115 a 150
• Fierce Berserk: costo aumentado de 340 a 400
• Groundshaker: costo aumentado de 160 a 200
Ajustes de healing del knight
• Los spells de healing del knight ahora tienen cooldown de 2 segundos y también aumentó el cooldown primario del grupo de spells. El scaling fue ajustado y ahora utiliza shielding y magic level. El poder base fue reducido como compensación, con el objetivo general de mejorar el healing del knight.
• Bruise Bane: poder base ajustado a 15, cooldown de 2s
• Wound Cleansing: poder base ajustado a 70, cooldown de 2s
• Fair Wound Cleansing: poder base ajustado a 225, cooldown de 2s
• Intense Wound Cleansing: poder base ajustado a 500
Nuevos spells del knight
• Shield Bash: Golpea al objetivo, causa daño y hace que el próximo autoataque del objetivo falle dentro de los siguientes 10 segundos. Solo puede usarse con shield y utiliza el valor de defensa del shield en lugar del ataque del arma.
• Shield Slam: Golpea todos los cuadros alrededor del knight, causa daño y hace fallar el próximo autoataque de los objetivos afectados dentro de los siguientes 10 segundos. Solo puede usarse con shield y utiliza el valor de defensa del shield en lugar del ataque del arma.
Ajustes al Wheel of Destiny
• Aug Front Sweep: Tier I cambia de 5% life leech a 15% life leech.
• Battle Healing: Reworkeado para aumentar en 10% el healing de spells de curación. Este bonus se triplica al usar shield.
Puntos clave del test:
• ¿Los nuevos spells y cambios de mitigation crean un estilo de juego viable usando shield sin reemplazar el estilo de dos manos?
• ¿Los cambios de self-healing mejoran la experiencia del knight sin volverlo demasiado difícil de matar? ¿Los cambios de potions son suficientes para hacer menos tedioso el manejo de mana?
Paladin
Ajustes de vocación:
Nuevas Paladin stances
• Sniper: Los autoataques hacen 3% más daño, y el bonus se duplica contra objetivos no adyacentes.
• Divine Defiance: Reduce en 5% el daño recibido de objetivos no adyacentes.
• Las stances se desbloquean con promoción.
Ajustes de Sharpshooter y Swift Foot
• Sharpshooter: Ahora aumenta el skill final incluyendo bonuses de equipamiento
Bonus reducido a 35% como compensación
• Cooldown individual reducido de 10s a 4s
• Cooldown secundario reducido de 10s a 2s
• Ahora permite usar support spells mientras está activo
• Swift Foot: Ahora se pueden usar ataques y spells mientras está activo, pero el daño causado se reduce en 30%.
Nuevos spells de Paladin
• Divine Barrage: Causa holy damage al objetivo y cuadros cercanos. Requiere target.
• Ethereal Barrage: Causa physical damage al objetivo y cuadros cercanos. Escala con distance fighting en lugar de magic level. Requiere target.
Ajustes de Spell
• Divine Caldera: Su poder base aumenta de 140 a 160 para compensar el ajuste de charms en diamond arrows.
Ajustes de la Wheel of destiny
• Aug swift foot: Cambiada a Mejora de Ráfaga Divina. El Nivel I otorga +10% de daño base, el Nivel II otorga +5% de robo de maná.
• Aug sharpshooter: Cambiada a Mejora de Ráfaga Etérea. El Nivel I otorga mayor área de efecto, el Nivel II otorga +10% de probabilidad de golpe crítico.
Nuevas municiones AoE
• Shatterstorm Arrow: Inflige daño físico en área, tiene un valor de ataque de 27 y requiere nivel 50.
• Firestorm Arrow: Inflige daño de fuego en área, tiene un valor de ataque de 18 y requiere nivel 125.
• Terrastorm Arrow: Inflige daño de tierra en área, tiene un valor de ataque de 18 y requiere nivel 125.
• Froststorm Arrow: Inflige daño de hielo en área, tiene un valor de ataque de 18 y requiere nivel 125.
• Thunderstorm Arrow: Inflige daño de energía en área, tiene un valor de ataque de 18 y requiere nivel 125.
Cada una causa daño elemental AoE y requiere distintos niveles.
Puntos clave del test
• ¿Los nuevos spells y stances compensan adecuadamente los nerfs a charms y runes AoE?
• ¿Las nuevas arrows elementales son una alternativa viable en hunts específicas?
Sorcerer
Ajustes de vocación:
Nuevas elemental stances
• Master of Flames: Los spells de fuego tienen 4% más poder base y convertirán el siguiente spell no-fuego en fire damage.
• Master of Thunder: Los spells de energía tienen 4% más critical chance y convierten el siguiente spell no-energy en energy damage.
• Master of Decay: Los spells de death tienen 30% más critical extra damage y convierten el siguiente spell no-death en death damage.
• Elemental stances: Solo afectan a los hechizos, no a las runas, y solo se aplican a los hechizos de fuego, energía y muerte. Cambiar de postura elimina cualquier conversión elemental pendiente.
• Elemental stances se desbloquean con promotion.
Nuevos sorcerer curse stances
• Curse Stances: El sorcerer puede tener simultáneamente una elemental stance y una curse stance.
• Sap Strength: Spells, runes y autoataques aplican el efecto sap strength por 10 segundos.
• Expose Weakness: Spells, runes y autoataques aplican el efecto expose weakness por 10 segundos.
Nuevo spell de sorcerer
• Death Echo: Causa death damage en un área y luego una segunda explosión más grande tras 2 segundos. La segunda explosión causa 50% del daño base y no puede activar charms.
Ajustes de spells
• Great death beam: Se convierte en un hechizo normal que se puede aprender a partir del nivel 66.
• Lightning: Potencia base aumentada de 70 a 110, alcance aumentado de 5 a 7.
• Strong energy strike: Potencia base aumentada de 90 a 125, alcance aumentado de 3 a 7.
• Strong flame strike: Potencia base aumentada de 90 a 125, alcance aumentado de 3 a 7.
• Ultimate energy strike: Potencia base aumentada de 150 a 210, alcance aumentado de 3 a 7.
• Ultimate flame strike: otencia base aumentada de 150 a 210, alcance aumentado de 3 a 7.
Ajustes de la Wheel of Destiny
• Aug magic shield: Cambiado a Explosión Mortal de Aumento. El Nivel I otorga +5% de daño base, el Nivel II reduce el tiempo de recarga de la segunda explosión de 2 segundos a 1 segundo.
• Aug sap strength: Cambiado a Hechizos Especiales de Aumento para Rayo, Golpe de Energía Fuerte y Golpe de Llama Fuerte. Hechizos Especiales de Aumento: El Nivel I otorga -4 s de tiempo de recarga, el Nivel II otorga +50% de daño base.
• Beam mastery: Los rayos ahora también impactan en campos adyacentes con un 20% / 35% / 50% de daño. La funcionalidad anterior (reducción de tiempo de recarga y aumento de daño) se mantiene, pero solo afecta al rayo central.
• Drain body: Cambiado a Señor de la Destrucción. Aumenta los efectos adicionales de las posturas elementales.
- Master of fire bonus: +2% / 3% / 4% de poder base adicional para hechizos de fuego.
- Master of energy bonus: +2% / 3% / 4% de probabilidad de golpe crítico adicional para hechizos de energía.
- Master of death bonus: +15 % / 22,5 % / 30 % de daño crítico adicional para hechizos de muerte.
• Focus mastery: Sigue aumentando el daño del siguiente hechizo de daño en un 35 % tras lanzar un hechizo de enfoque, y ahora también reduce el tiempo de reutilización principal en 2 segundos.
Nueva mecánica Barrier para Sorcerers y Druids
• Barrier: Si el daño recibido supera los puntos de vida actuales, el personaje se reduce a 1 punto de vida y el daño restante se convierte en daño de maná con un multiplicador de 8x.
• Barrier: Si no hay suficiente maná para absorber el daño convertido, el personaje muere.
Puntos clave del test
• ¿Las elemental stances crean una sensación única y agradable sin volverse demasiado poderosas?
• ¿Qué tan significativo es el impacto real de las reducciones de área de efecto de las runas?
• ¿Barrier hace que el juego sea demasiado seguro?
• ¿Es Death Blast un hechizo viable para las rotaciones, y la mecánica de explosión resulta satisfactoria de usar?
Druid
Ajustes de vocación:
Nuevas Druid healing stances
• Lifegiver: Aumenta el tiempo de reutilización individual y grupal de Curar amigo y Curación masiva en un 100 %, pero aumenta la curación de todos los aliados en un 110 %.
• Rejuvenation: Los hechizos de autocuración curan un 10 % más.
• Shared preservation: Curar amigo y Abrazo de la naturaleza también curan a un objetivo secundario del grupo en la ventana de juego un 30 % de su curación.
Ajustes de Healing spell
• Las habilidades «Heal friend» y «nature's embrace» ahora son más fiables.
• Nature’s embrace: La curación base aumentó de 650 a 2000.
Nuevos druid attack spells
• Forked frost: Inflige daño de hielo al objetivo actual y a los 6 objetivos adicionales más cercanos dentro del alcance.
• Forked thorns: Inflige daño de tierra al objetivo actual y a los 5 objetivos adicionales más cercanos dentro del alcance.
• Both spells: Si no se selecciona ningún objetivo, se elige el objetivo válido más cercano; si no hay ningún objetivo válido dentro del alcance, el hechizo no se lanza.
Strike spell adjustments
• Strong terra strike: Poder base aumentado de 90 a 115, alcance aumentado de 3 a 7.
• Strong ice strike: Poder base aumentado de 90 a 115, alcance aumentado de 3 a 7.
• Ultimate terra strike: Poder base aumentado de 150 a 195, alcance aumentado de 3 a 7.
• Ultimate ice strike: Poder base aumentado de 150 a 195, alcance aumentado de 3 a 7.
• Wrath of nature ahora es más fiable.
Ajustes de la Wheel of destiny
Healing link: Efecto aumentado del 10 % al 25 %.
Blessing of the grove: Los hechizos de sanación ahora pueden curar de forma crítica, usando probabilidad de golpe crítico y daño crítico adicional.
Blessing of the grove: Sanación adicional ajustada al 5 % / 7,5 % / 10 % contra objetivos con menos del 60 % de salud, duplicada contra objetivos con menos del 30 % de salud.
Aug terra wave: El nivel II cambió de robo de vida del 5 % al 10 %.
Aug strong ice wave: El nivel I cambió de robo de maná del 3 % a -2 s de enfriamiento, el nivel II cambió de aumento de daño base a aumento de área.
Wands y rods
• Wands y rods: Se eliminan las limitaciones de imbuición de ataque.
• Wands y rods: Los ataques ahora generan maná en lugar de consumirlo.
• Wands y rods: Se aumenta el alcance.
Nueva mecánica Barrier para Sorcerers y Druids
• Barrier: Si el daño recibido supera los puntos de vida actuales, el personaje se reduce a 1 punto de vida y el daño restante se convierte en daño de maná con un multiplicador de 8x.
• Barrier: Si no hay suficiente maná para absorber el daño convertido, el personaje muere.
Puntos clave del test
• ¿Son viables todas las posturas?
• ¿Mejoran lo suficiente los hechizos bifurcados la jugabilidad en solitario?
• ¿Qué tan significativo es el impacto real de las reducciones del área de efecto de las runas?
• ¿Hace Barrera que la jugabilidad sea demasiado segura?
Monk
Ajustes de vocación:
Ajuste del rol de sanador
• Mass Spirit Mend cambia de un spender spell a un regular healing spell.
• Se ajustan el tiempo de reutilización y la sanación.
Ajuste de Virtue of justice
• La virtud de la justicia se rediseña como una virtud de daño/apoyo para el equipo.
• El hechizo Mentor de otros se elimina como hechizo independiente.
• Mientras el monje está en la virtud de la justicia, los miembros del equipo en la ventana de juego reciben bonificaciones basadas en la vocación.
• Si el monje está en estado de serenidad, también recibe los efectos de la vocación correspondiente.
• Bonificaciones:
- Knight: daño recibido reducido en un 3 %
- Paladin: daño de ataque automático aumentado en un 6 %
- Sorcerer: daño de hechizos y runas aumentado en un 9 %
- Druid: sanación de hechizos y runas aumentada en un 12 %
- Monk: combate cuerpo a cuerpo aumentado en un 3 % por cada vocación única en el grupo dentro de la ventana de juego
• El monk cuenta como monje para esta bonificación, por lo que la bonificación de combate cuerpo a cuerpo siempre es de al menos un 3 %.
Nuevo spell de monk : Thousand fist blows
• Inflige daño al objetivo y a las zonas circundantes.
• Tiene un alcance de 7 zonas.
• No se puede lanzar sin un objetivo.
• Actúa como generador y otorga 1 punto de Armonía.
Ajustes de Spell
• Repulsión Mística: Daño aumentado y tiempo de reutilización reducido. El alcance de ataque del familiar se reduce para que todos sus hechizos acierten con fiabilidad.
Ajustes de la Wheel of Destiny
• Presencia Guía: Ahora comparte el 100% del efecto del mantra en lugar del 50%.
• Santuario: El monje inflige un 10% más de daño y sanación a los objetivos adyacentes. Consumir Armonía crea una zona durante 5 segundos, aumentando el daño y la sanación infligidos en un 2% por cada punto de Armonía consumido.
• Mejora de Repulsión Mística: El nivel I cambia de -4 s de tiempo de reutilización a -6 s.
• La mejora de Eliminación Arrolladora se convierte en la mejora de Mil Puños: Nivel I: +25% de daño crítico adicional. Nivel II: -6 s de tiempo de reutilización.
• Ráfaga de golpes en agosto: El nivel I cambió de robo de vida del 5% a un área aumentada.
Puntos clave del test:
¿Qué tan efectivos son los ajustes de Sanación masiva para el rol de sanador secundario del monje?
¿Mil puños hacen que el juego del monje se centre demasiado en el combate a distancia?
¿Son demasiado poderosas las modificaciones de Virtud de la Justicia y Mentor?
Cambios generales
Ajustes a las runas de área de efecto
• El área afectada por las runas de área de efecto se reducirá en 1, mientras que su daño aumentará. Runas afectadas: Avalancha, Gran bola de fuego, Tormenta eléctrica, Lluvia de piedras.
• El daño de la runa Explosión permanece sin cambios, pero el área afectada ha aumentado.
Ajuste de Charm
• Los Encantos ahora solo se activan en el objetivo inicial de un ataque automático. Este cambio busca reducir la doble activación de los ataques de área de efecto.
• La activación de hechizos y runas permanece sin cambios.
Bonificación de XP de grupo
• La bonificación de XP de grupo para grupos pequeños aumenta:
• Una vocación diferente: 20% -> 20%
• Dos vocaciones diferentes: 30% -> 35%
• Tres vocaciones diferentes: 60% -> 70%
• Cuatro o más vocaciones diferentes: 100% -> 100%
Eliminación del modo de combate
• El modo de combate se ha eliminado por completo.
• Para compensar sus efectos actuales:
La bonificación de +20% al valor de ataque de la postura ofensiva ahora se aplica siempre.
• El valor de defensa de todos los escudos aumenta un 30%.
• El valor de defensa de todos los libros de hechizos aumenta un 60%.
• La penalización al valor de ataque de la postura defensiva no se transfiere intencionadamente.
Ajustes de mitigación
• La fórmula de mitigación se actualiza para reflejar la eliminación del modo de combate.
• El valor de defensa del equipo tendrá un mayor impacto en la mitigación.
• Se ajustan varios multiplicadores de mitigación, incluyendo los de vínculo elemental, armas cuerpo a cuerpo a dos manos, arcos/ballestas y monstruos.
• Se incrementa la mitigación de monstruos.
Valores de mitigación de la Wheel of Destiny
• Se incrementan las bonificaciones de mitigación en la Rueda del Destino:
- Ventaja de Dedicación por Punto de Promoción: 0,03 % -> 0,075 %
- Gemas Menores: 5/5,5/6/7,5 % -> 20/22/24/30 %
Mejoras en la gestión de pociones
• Se introduce una nueva poción de maná: la poción de maná superior.
• Se añaden dos nuevas pociones de maná destiladas: la poción de maná superior destilada y la poción de maná definitiva destilada.
• Se amplía el acceso a las pociones de maná existentes: las pociones de maná grandes ahora pueden ser utilizadas por todas las vocaciones, la nueva poción de maná superior por todas las vocaciones excepto los caballeros, y las pociones de maná superior y definitiva destiladas por todas las vocaciones.
Ajuste del anillo de energía
• El anillo de energía es menos eficiente.
• Ahora consumirá 3 de maná por punto de daño.
Ajuste de la runa de sanación definitiva
• Las runas de sanación definitiva ya no se podrán usar en otros personajes.
Cambios en la funcionalidad de las posturas
• Las posturas activas ahora se recordarán entre sesiones. Tras iniciar sesión, los personajes volverán con la misma postura que tenían al cerrar sesión.
• Será posible no tener ninguna postura activa.
• Usar una postura ya activa la desactivará. Por lo general, los jugadores solo pueden tener una postura activa a la vez. Los hechiceros son una excepción, ya que tienen dos versiones diferentes de postura.
• Las posturas son hechizos premium.
Test Server
Como ya mencionamos, acabamos de lanzar los servidores de prueba e invitamos a los jugadores Premium para que prueben estos cambios y compartan sus comentarios.
Encontrarán más detalles, cifras y la justificación de los cambios en el foro de prueba. Tengan en cuenta que no se podrán reportar errores dentro del juego durante esta prueba, así que utilicen el foro.
En esta ocasión, habrá varios hilos de comentarios, incluyendo varios para cada vocación. Esto ayudará a mantener los comentarios enfocados y facilitará su revisión y evaluación. Asegúrense de publicar sus comentarios en el hilo correcto para que lleguen al lugar adecuado.
Esperamos que prueben los ajustes y compartan sus opiniones. Seguiremos de cerca las discusiones y consideraremos los comentarios que nos ayuden a avanzar hacia los objetivos establecidos.
¡Nos vemos en Testa, Testera y Testebra!
- Community Managers








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