Nosotros, el equipo artístico de Tibia, fuimos los responsables de diseñar el estilo visual y la sensación general de la nueva vocación de monk en colaboración con la gestión de productos y el equipo de contenido. Únase a nosotros para compartir nuestro enfoque y los desafíos creativos que enfrentamos al presentar una nueva vocación en Tibia.
Diseño de personajes
La visión de la apariencia del monk evolucionó a lo largo del proceso de desarrollo. Al principio, nuestro equipo de contenido imaginó una especie con características de tigre para los PNJ monjes. Pero dado que ya tenemos una raza similar en Tibia, los weretigers, habría sido confuso y también difícil crear una nueva raza de tigres humanoides claramente distinguible. Como resultado, desarrollamos conceptos y borradores adicionales para dirigir la apariencia del monk en una nueva dirección.
El monk debe ser humano, pero con características y condiciones muy específicas. Como el monk es un artista marcial, nuestro objetivo era representar el cuerpo como un arma principal. Por lo tanto, decidimos usar menos ropa y bastante simple y centrarnos en una parte superior del cuerpo musculosa. Otro criterio fundamental para la apariencia humana del monje fue que la vestimenta del jugador se pareciera mucho a la de los NPCs. El jugador debe integrarse perfectamente en la orden monástica y convertirse en parte de ella.
Los NPCs monks, que enseñan las costumbres del monk, han alcanzado un nivel superior de iluminación. Para representar su fuerza mágica y espiritual, la energía fluye a través de sus cuerpos, manifestándose como símbolos brillantes en su piel y luz que brilla en sus ojos. Darles un tono de piel más oscuro realza el contraste y amplifica la visibilidad de estos elementos brillantes.
Además, hay tres elementos importantes en las enseñanzas del monk: harmony, enlightenment y power. En muchas culturas, encontramos el concepto de que la fuerza está simbolizada por el cabello. Dependiendo de su rango, los monks tienen el cabello progresivamente más largo, lo que les da un aspecto único que mezcla aspectos de un guerrero y un gurú.
Avatar y Familiars
Al diseñar los familiares del monk, nos inspiramos en el entorno que lo rodea para asegurarnos de que los diseños fueran apropiados para el contexto. Hay una historia mítica llamada "The Hungry Monk and the Guiding Moth" que se cuenta en el libro de Tibia "Warrior Monk Pilgrims". La usamos como referencia para el diseño de la polilla. Como diseño alternativo, elegimos un elefante bípedo con cuatro brazos. El elefante es un animal que no hemos utilizado en Tibia con tanta frecuencia, hasta ahora. Le dimos una forma humanoide y ropa de tela y nos pareció adecuado. El énfasis en los cuatro brazos puede ser representativo de la destreza en combate del monk, que usa principalmente las manos cuando lucha.
Muy pronto se habló de un diseño basado en un tigre cuando hablamos de esta vocación, por lo que elegirlo para el avatar del monk parecía una gran elección. Queríamos un diseño de tigre antropomórfico que encarnara el poder físico y la velocidad, lo que debería reflejarse en el físico atlético. El mero hecho de tener garras y destreza en el combate cuerpo a cuerpo como arma también nos atraía. Al igual que el monk, se erigen como su propia arma. Además, los tatuajes y el glifo resplandecientes muestran espiritualidad y conexión con la esencia de la totalidad a un nivel etéreo.
El Templo y sus Alrededores
Basándonos en esta filosofía general del principio de totalidad, decidimos utilizar un círculo como símbolo principal. Como se mencionó anteriormente, esta totalidad a su vez está compuesta de poder, iluminación y armonía. Estos están representados por el triángulo, que a menudo mostramos dentro del círculo. Intentamos implementar este simbolismo en gran parte de la decoración y la estructura, tanto arquitectónicamente como, si es posible, también en el entorno natural que cuidan los monks.
Queríamos una paleta de colores muy terrosos y marrón anaranjado para el conjunto de elementos del templo en general. A continuación, se muestran algunos conceptos iniciales con diseños de pisos y columnas, así como algunas paredes que exploran secciones muy detalladas y ornamentadas en lugar de paredes más simples, que luego también fueron parte del conjunto de mosaicos.
La creación de una nueva vocación también trajo consigo el desafío de crear nuevas clases de armas y armaduras que, a menudo, debían integrarse en los sets existentes. Los nuevos tipos de armas eran, por ejemplo, nunchakus, tenedores sai, guanteletes con garras, katars o bastones de batalla. Desde simples armas de entrenamiento hasta los mejores elementos animados de los sets Sanguine o Soul, el equipo de contenido tenía una lista de deseos bastante larga que debíamos revisar. Muchos sets de equipo de los últimos años ahora necesitaban ser ampliados con armas de monks con elementos de diseño similares.
Esto generó preguntas como: ¿Cómo diferenciamos los nuevos tipos de armas como los tenedores sai o los katars de las dagas y espadas existentes? En este caso, cambiamos la orientación del elemento. Mientras que las espadas generalmente apuntan hacia la esquina superior izquierda, los tenedores sai y los katars se colocan desde la esquina superior derecha hasta la esquina inferior izquierda. También se introdujo una nueva función de doble empuñadura, y apuntar a la esquina inferior izquierda parece la posición de agarre natural cuando los sais y los guantes se reflejan en las ranuras de las manos de armas del inventario.
Artwork
Para el artwork promocional del monk, contamos con dos artistas de nuestro equipo trabajando en esa pieza. Aprovechamos esta oportunidad para intercambiar ideas entre esos artistas, ya que ambos trabajaron en miniaturas para el primer borrador. Una vez que tuvimos una dirección general, la obra de arte se pasó de un lado a otro hasta que se finalizó la idea. La pintura se centraría en la próxima clase de monks, pero tendría un aire de misterio para fomentar el interés y la curiosidad en el espectador al revelarla. Al representar la obra de arte, un artista priorizó el trabajo en el primer plano, mientras que el otro trabajó principalmente en el fondo. ¡Fue una maravilla!
Para esta obra de arte especial, decidimos hacer una toma diurna y otra nocturna para el render final.
Cambios en la interfaz de usuario
Añadir nuevos elementos a la interfaz de usuario de Tibia suele ser una tarea complicada. Las nuevas funciones deben integrarse sin problemas en los sistemas existentes, sin romper ninguna de las funciones heredadas y respetando las reglas de estilo de la interfaz de usuario establecida. El primer paso fue familiarizarnos con las nuevas mecánicas de juego que requiere el monk. Contamos con documentos de diseño internos escritos por nuestro equipo de gestión de productos que describen lo que se debe cambiar en la interfaz de usuario del cliente. Comenzamos con capturas de pantalla de la interfaz de usuario actual como base y modificamos los elementos gradualmente para integrar nuevas funciones de la interfaz de usuario. Por lo general, esto implica varias rondas de iteración.
Empezamos por centrarnos en las nuevas funciones de creación de armonía y visualización del estado de virtud. Necesitábamos integrarlo en tres áreas diferentes: las barras de estado personalizables, el HUD de estilo de arco y el HUD de estilo de barra que aparece alrededor del sprite del personaje. Todos los elementos deben ser claramente identificables como si cumplieran la misma función, pero también deben adaptarse para que coincidan con el estilo existente de cada componente.
Las opciones de diseño para los elementos del HUD son bastante limitadas. En particular, en el caso del HUD de estilo arco, consideramos que era fundamental que los nuevos elementos no ocuparan demasiado espacio en la ventana del juego. Finalmente, elegimos un diseño que divide la barra de salud en el medio para mostrar la pila de armonía.
Elegimos el diseño de la imagen de la derecha porque para nosotros era la solución más legible y que ahorraba espacio al mismo tiempo.
Al diseñar la barra de estado personalizable, probamos varias disposiciones de los elementos, pero finalmente optamos por formas circulares para todo. Los diseños originales eran más similares a luces LED, lo que resultaba un poco demasiado moderno. Al final, los puntos de armonía terminaron siendo pequeños gongs, y la virtud se visualiza a través de nuestro símbolo de monk ya establecido.
Primeras iteraciones de la barra de estado personalizable, con el diseño final en la parte inferior
Otro elemento destacado de la interfaz de usuario que tuvimos que ajustar fue la Wheel of Destiny, que contiene representaciones de todas las vocaciones en cada cuadrante. El diseño original estaba pensado para que girara y mostrara la vocación del jugador en la parte superior. Junto con la gestión de productos, decidimos prescindir de este truco y, en su lugar, crear ruedas individuales para cada vocación para ofrecer la visión más clara posible a los jugadores.
Este es un vistazo a nuestros esfuerzos artísticos diarios. Esperamos que este artículo haya proporcionado una descripción general sólida de cómo abordamos un proyecto enorme como este y los elementos que se deben considerar desde una perspectiva artística para integrar con éxito una nueva vocación en Tibia.
¡Juega con la imaginación!
- Artistas de Tibia
New Vocation Insight Featured Article 5/6 |
0 Comentarios